Resident Evil-Wii

  • Como todo projeto de ilustração que pegamos começamos buscando referências para criar o desenho. Depois de observar algumas referências decidimos criar uma base fotográfica, nada muito produzido, apenas uma imagem para termos noção do trabalho. E depois disso adicionamos o controle do videogame, contruído em 3d especialmente para esse trabalho. O resultado é este visto logo abaixo.

 

    • Observamos o resultado, seguimos então componto a imagem por sobre nossa referência fotográfica assim como foi feito com o controle. Foram criados e ilustrados os dedos, unhas e pulso. As sombras foram acentuadas e as texturas ressaltadas. Abaixo segue a imagem resultante.

  • A próxima tarefa foi unir as imagens virtuais aos elementos fotográficos de base e criar uma interação das partes. Na proxima imagem ja podemos notar a união do pulso com a mão, e a interação entre o controle e os dedos, assim como esboços de sombras e marcações para sujeiras e a adição do chão de terra.

  • A partir daqui ja podemos ter uma noção do potencial do trabalho, e a sujeira é importante para criar um link entre o ambiente, o estado acabado da mão, e a mão em si. Outro fator importante era a sujera no controle, que precisa mostrar que este estava enterrado, mas de uma forma “limpa”, sem prejudicar a imagem do produto. Nesse caso, a sujeira acabou atuando como um realce da sombra, nos dando tons escuros e ressaltando volumes. imagens fotográficas de folhas foram adicionadas no chão, e uma “gravidade” foi criada para apontar o movimento da mão saindo da terra, ocasionando o acumulo de terra nas partes de topo, vincos e ressaltos. Um fundo vermelho foi adicionado para iniciar uma ambientação.

  • A próxima etapa foi a criação de um ambiente, e a ilustração, uma a um, dos grãos de areia que se espalharam pelo controle. Para o ambiente, colocamos uma névoa leve próxima ao chão, e árvores ao fundo, emoldurando a ilustração principal. Os grão de areia foram feitos um a um mesmo, era a única maneira de colocar no desenho os grãos exatamente onde queríamos e do tamanho que queriamos. O resultado foi a finalização da arte que segue abaixo.

  • O nível de detalhamento compatível com o impresso permite que muitos detalhes pequenos na imagem sejam vistos, dando uma profundiade enorme. Segue abaixo uma amostra do nível de detalhamento do desenho.

3 comentários em “Resident Evil-Wii

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